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GME. Gamestop

28 respuestas
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#16

Re: GME. Gamestop

steri

Valor intrinseco 22 dólares

 

GameStop Corp.: A Buyout Target?
Mind you, dividend might not be the only thing GameStop stock investors can collect down the road. on its latest earnings call, management said that the company could be up for sale.

“GameStop’s Board of Directors, with support from outside financial and legal advisers, is conducting a broad range review of strategic and financial alternatives to enhance shareholder value. These options include, among others, a potential sale of the company,” said Shane Kim, GameStop’s Chief Executive Officer. (Source: “GameStop Corp (GME) CEO Shane Kim on Q2 2018 Results – Earnings Call Transcript,” Seeking Alpha, September 6, 2018.)

While the company does not intend to provide more details on this matter until the completion of its strategic review, Wall Street analysts have formed some estimates. For instance, Jefferies Group LLC analyst Stephanie Wissink said that under current environment, GameStop would have a takeover price of between $22.00 and $32.00 per share. Since GME stock currently trades at around $16.30 apiece, Wissink’s estimates would imply a premium of at least 35%. (Source: “Recent specialty retail M&A implies Gamestop price of $22-$32, says Jefferies,” The Fly, September 6, 2018.)

https://www.incomeinvestors.com/will...vidends/43239/

#17

Michael Burry apuesta por Gamestop

En una entrevista publicada recientemente en Barron`s a Michael Burry (famoso por la peli "The Big Short") defiende su tesis de inversión contrarian en Gamestop donde posee el 3% de la compañía y a la cual le ha pedido que ejecute la totalidad del programa de recompra de acciones. 

Dejo por aquí el artículo completo

#18

El videojuego físico podría no estar totalmente muerto, por suerte para GameStop

Pelloarrese
 
Existen muchos artículos que explican el principal problema que se aprecia en GameStop: la evidente tendencia de los usuarios hacia la compra de videojuegos en formato digital y el abandono del formato físico, el cual tiene jugosos márgenes dentro del negocio. En mi opinión, sería poco inteligente decir que esto no es verdad. 
 
Sin embargo, no creo que esta tendencia lleve a la desaparición del videojuego en formato físico, por lo menos no en la siguiente generación de consolas, la cual se presentará en el presente año 2020. 
 
Soy consciente de que ya se han dado muchos motivos por los cuales el videojuego físico seguirá existiendo, al menos en el corto y medio plazo, como la posible reventa y recuperación de parte del dinero gastado, el coleccionismo, como regalo, la retrocompatibilidad con las nuevas consolas o el hecho de que las viejas consolas se seguirán utilizando y que cuya orientación al videojuego en formato digital no está tan desarrollada como en las consolas más recientes. 
 
De todos estos argumentos, se podría decir que son relativamente subjetivos, ya que no todas las personas tienen ese afán de coleccionista, o no todas siguen queriendo jugar a las siguientes generaciones de consolas. Por este motivo, me gustaría exponer un argumento que no se ha verbalizado, o al menos no de forma latente, a favor del videojuego físico: el limitado espacio de almacenamiento de las consolas. 
 
Para entrar en profundidad en este hecho, se ha realizado un análisis para las consolas PlayStation y Xbox, aunque sería extrapolable a la Nintendo Switch, con la excepción de que a esta última se le puede añadir una tarjeta de memoria externa. 
 
La capacidad de las PS3 y Xbox 360 oscilaba entre los 40Gb hasta los 500Gb. En la actualidad, las PS4 y Xbox One presentes en el mercado tienen capacidades de almacenamiento de 500 Gb y 1 Tb. Con esta información podríamos extrapolar que la nueva generación de consolas tendría unas capacidades de 1Tb a 2Tb. 
Además, las últimas filtraciones parecen confirmar que estas nuevas consolas tendrán discos duros sólidos (SSD), cuando la PS4 y Xbox One tenían discos duros híbridos (HHSSD) y la PS3 y Xbox 360 tienen instalados unos discos duros tradicionales (HHD). 
 
Para los no expertos en la materia, me gustaría explicar, en tres frases esquemáticas, las principales diferencias entre los tres tipos de discos duros: 
 
-          Precio: HHD<HHSSD<SSD 
-          Velocidad de carga: HHD<HHSSD<SSD 
-          Capacidad: SSD<HHSSD<HHD 
 
Es evidente la superioridad de los SSD respecto al resto de discos duros en cuanto a su rapidez, pero son más caros que el resto y no pueden albergar tanta capacidad. Por este motivo, creo que los fabricantes serán más conservadores con el tamaño del disco, con el fin de que no se eleven en exceso los costes de fabricación. Eso se da principalmente porque, tras comunicar la potencia que tendrán las nuevas consolas y analizar el hardware que hay actualmente en el mercado, se deduce que la consola no será barata. 
 
Por estos motivos, considero que la capacidad estándar de cualquiera de las dos consolas (gama PlayStation y gama XBOX) será de 1Tb. 
 
Dejando de lado el hardware y volviendo al software, la evolución del tamaño de los videojuegos digitales ha ido creciendo según las nuevas generaciones han ido llegando con mejores gráficos. Cuanto mayor sea la calidad gráfica del videojuego, más aumenta el peso del mismo, y por tanto, la complejidad (más tipos de enemigo, más modos de juego ,etc…). Este hecho se puede ver con el peso de un juego de una gran desarrolladora, que en PS3 podría ocupar unos 20GB y que en PS4 ocupa alrededor de 50Gb. Esto lleva a pensar que en la nueva generación podría ocupar 70Gb, sin tener en cuenta contenido extra descargable, el cual podría ser de unos otros 20Gb. 
 
Estos tamaños estarían dentro de lo esperable, ya que los CDs que se utilizaran tendrán una capacidad de hasta 100Gb, principalmente debido a la calidad gráfica que prometen los juegos (4K). 
 
Por estos motivos, no descartaría que juegos de mundo abierto y completo llegasen a ocupar 100Gb por si solos, junto con otros 50Gb de contenido descargable, haciendo un total de 150gb por juego. 
 
Además, el sistema operativo (OS) de las consolas ocupa un espacio no despreciable, siendo de 30Gb en la PS3 y de 100Gb en la PS4 (sin tener en cuenta los parches). Debido a esta evolución de espacio, intuyo que el sistema operativo de las nuevas consolas será de unos 150Gb. 
 
Finalmente, como guinda del pastel, no se debería olvidar que tanto PS como XBOX tienen una suscripción mensual para su servicio online, la cual mensualmente regala juegos (normalmente ni muy famosos ni muy pesados, pero gratuitos) que ocuparían alrededor de 40Gb. 
 
Con todo lo comentado anteriormente, se puede hacer un cálculo rápido de cuantos juegos se podrían tener en una consola nueva en promedio con solo juegos digitales: 
 
-          2 Gran AAA: 150Gb 
-          2 AAA: 90Gb 
-          3 Normales: 70Gb 
-          3 Gratuitos: 40Gb 
 
Si realizamos la suma, teniendo en cuenta también el sistema operativo, contamos con un espacio total ocupado de 960Gb. Teniendo un espacio sobrante de 40Gb, con un total de 10 juegos descargados. 
 
Con todo esto, no quiero decir que diez juegos sean pocos, ni mucho menos. Sin embargo, a lo largo de la vida de una consola, es probable que el dueño juegue más que a una decena de títulos. La capacidad de la consola hará que se vea obligado a borrar alguno de los mismos para descargar el juego de moda de estas Navidades, lo cual no es lo más cómodo ni práctico. 
 
No quiero engañar a nadie, es evidente que el juego en formato digital ha venido para quedarse y ser el rey. En el mundo del PC,  las murallas cayeron hace tiempo, el jugador de esta plataforma suele ser más experimentado y prefiere tener todos los juegos en su disco duro. 
Sin embargo, el bastión del mundo de las consolas todavía no ha sido franqueadas del todo, debido a que el jugador habitual de este mundillo es más casual y prefiere sus juegos en formato físico por la flexibilidad que le aporta durante, al menos, una generación de consolas más. 
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#19

Re: El videojuego físico podría no estar totalmente muerto, por suerte para GameStop

Ahidalgoa
Muy buen articulo. Es la primera posición de Michael Burry así que....
#20

Re: El videojuego físico podría no estar totalmente muerto, por suerte para GameStop

Packo33

Para esta discusion economica, la capacidad de almacenamiento de tu equipo no tiene gran relevancia. Con tener capacidad de tener instalados los pocos juegos que estes jugando en ese momento, basta.

Cuando necesitas mas espacio, desinstalas juegos que ya no usas. Si los quieres volver a jugar en el futuro, en 15 minutos lo vuelves a tener descargado e instalado.

El videojuego fisico "podria no estar totalmente muerto" es posiblemente cierto, pero en mi opinion, estar invertido en un sector en claro decrecimiento no es una buena idea.
#21

Re: El videojuego físico podría no estar totalmente muerto, por suerte para GameStop

Pelloarrese
Se que mucha gente no juega más que a unos pocos juegos, incluso algunos que únicamente son posibles de obtener online (Fortnite). 

Por otra parte, no creo que mucha gente pueda descargarse un juego de 70+Gb en 15 minutos. Por experiencia personal, con una buena conexión, tardaba sobre la hora de descarga. Esto te requiere un planear que vas a querer jugar y cuando. El físico es solo cambiar de disco.

Finalmente, no creo que sea una excelente empresa. Ni mucho menos. Pero creo que es un negocio que el mercado descuenta un escenario que no creo que llegue, la quiebra. La llegada de nuevas consolas son el catalizador que convertirá de nuevo en rentable el negocio en 2021, si no antes en 2020. No es una empresa que mantendría de forma indefinida, pero si que creo que tiene una posibilidad de turnaround importante en los próximos meses.
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#22

Re: El videojuego físico podría no estar totalmente muerto, por suerte para GameStop

Packo33
Pon la hora que tu dices, en vez de 15 minutos, cambia algo la conclusion en el marco de la esta discusion?

Tiendas fisicas de Videojuegos llevan la misma tendencia que tiendas fisicas de CDs de musica. Es un negocio en claro y rapido decrecimiento. 
No entro en otro tipo de detalles, como que estuviera tan barata en bolsa  que como podría ser que el valor de los assets inmobiliarios de GameStop (que lo desconozco) pudiera ser mayor que su valor en bolsa.
#23

Re: El videojuego físico podría no estar totalmente muerto, por suerte para GameStop

Pelloarrese
Creo que ese tiempo crea la fricción suficiente para que la gente sea reacia a ha empezar a borrar y redescargar. Lo veo como las trabas que pone un banco a cambiarse a otro, puedes hacerlo, pero es molesto.

También creo que a los videojuegos les pasará como a la música, todo online (Stadia, xCloud, GeforceNow y las que vengan) pero existen limitaciones de hardware (velocidad de internet de los usuarios y potencia gráfica de los ordenadores de proveedores de los servicios) que impedirán que eso suceda al menos hasta dentro de 5 - 10 años. 

Entiendo tu punto de vista, pero creo que nuestros argumentos no son incompatibles. Son dos escenarios posibles pero separados en el tiempo, el mio puede suceder en un periodo de 5 años y el tuyo en uno de 10-15. No se si me explico.
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#24

Re: El videojuego físico podría no estar totalmente muerto, por suerte para GameStop

Krlssl
Como usuario de videojuegos creo que no tienen en cuenta unas cosas. Cuando sale un juego, al poco o incluso antes de que puedas poner el CD, salen parches i/o actualizaciones. Esto se traduce en muchos minutos de actualización.
Hoy en día, cojer un CD guardado en un cajón y ponerlo en la consola no es sinónimo de jugar al instante, con juegos multijugador online que son los que más se venden.

Un ejemplo: Hace poco, un amigo me dijo si quería hacer unas partidas a un juego al que jugábamos hace 1 año en la Play4. Lo tenía instalado, así que, busque el CD y lo puse. No pudimos jugar porque en actualizaciones tardaba 1 hora. (más de 40 Gigas).

Espero haber aportado algo a aquellos que no estén familiarizados con el tema.
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#25

Re: El videojuego físico podría no estar totalmente muerto, por suerte para GameStop

Pelloarrese
Buen punto, ahi tienes razón, eso mismo me pasó en una casa de un amigo.

Sin embargo, esto no es salvable tampoco con la version digital, te pasa lo mismo con los parches cuando tienes el juego descargado.
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#26

Re: GME. Gamestop

Análisis de MillerValue
 Two of our largest detractors during the quarter were GameStop (GME) and BedBath & Beyond (BBBY). Both companies have new management teams that are undertaking turnarounds. In our last quarterly letter, we highlight some of the criteria we have found over the past 20 years that tend to lead to successful turnarounds. The marketplace sometimes forgets that a company is the legal entity that owns the assets and the business. In this instance, the COVID-19 outbreak is disrupting operations in the near-term, however both companies have strong balance sheets/liquidity, have temporarily adjusted their business models to reduce costs, and transitioned to generating revenue through on-line orders and curbside pick-up. In addition, both companies have significant assets that are not being reflected in the current depressed share prices. GameStop ended their fiscal year with nearly $500M in cash (>$7.50/share) and non-core assets (>1M square feet of real estate, corporate jet and Game Informer magazine) which could have considerable value if management decides to monetize these assets. During the past quarter, the business still generated a profit and book value grew sequentially for the first time since 2017 to $9.50/share. With the stock closing the quarter at $3.50, the marketplace is selling the stock based on its near-term view of the business alone. We have been increasing our position size over the past couple of weeks as we see a market price at a significant discount to its long-term fundamental value
#27

Resultados del primer trimestre de 2020 para Gamestop (GME)

Salva Marqués
Gamestop ha anunciado sus resultados del primer trimestre de 2020 para ellos (su primer trimestre finaliza el 2 de mayo).

Ventas netas del primer trimestre de $ 1,021 mil millones; Las ventas en tiendas comparables disminuyeron 17%. Excluyendo tiendas cerradas debido a COVID-19 con la mayoría de las ubicaciones limitadas a la recogida en la acera.

Las ventas de comercio electrónico del primer trimestre aumentaron 519%; Aumentó más de 1,000% durante las seis semanas posteriores al cierre de tiendas debido a COVID-19
 
Termina el primer trimestre con $ 570 millones en efectivo, reducción de inventario del 43% y disminución de las cuentas por pagar del 54% en comparación con el primer trimestre del año fiscal 2019

Palabras del CEO George Sherman


George Sherman, el director ejecutivo de GameStop, dijo: "Durante este tiempo sin precedentes, nuestra prioridad se centra en garantizar la seguridad y el bienestar de nuestros empleados, clientes y socios comerciales a medida que continuamos el proceso de apertura de nuestras tiendas a medida que se levantan las restricciones, en Nuestro esfuerzo continuo para satisfacer las necesidades de nuestros clientes. Estamos orgullosos de la capacidad de nuestro equipo de adaptarse rápidamente para satisfacer la creciente demanda de nuestras ofertas de productos. A medida que se extendió la pandemia, nos apoyamos en nuestras capacidades omnicanal mejoradas para cumplir con los pedidos de los clientes a través de la recogida en la acera donde estaba disponible, redujimos el gasto discrecional y mejoramos nuestra liquidez mientras continuamos avanzando nuestras prioridades estratégicas. Si bien registramos una pérdida para el trimestre en total, nuestro desempeño incluyó ventas totales apenas por debajo de nuestras expectativas originales, incluso cuando las tiendas cerraron debido a la pandemia de COVID-19 y los títulos de videojuegos clave cambiaron al segundo y tercer trimestre, lo que exacerbó el viento en contra de operar en la etapa final de un ciclo de la consola. Aún más impresionante es que nuestras ventas de comercio electrónico crecieron un 519% en el primer trimestre y más del 1,000% durante las seis semanas que nuestra base de tiendas cerró temporalmente el acceso al cliente. Creemos que esto refleja la lealtad del cliente de GameStop y la confianza que depositan en nosotros como su lugar preferido para comprar ".

El Sr. Sherman continuó: “Es importante destacar que continuamos progresando en nuestras iniciativas estratégicas. Continuamos optimizando la operación comercial central y mantuvimos la fortaleza y flexibilidad financiera, registrando una disminución del 43% en el inventario y una disminución del 54% en las cuentas por pagar en comparación con el año pasado. Además, vimos un progreso significativo hacia la construcción de un ecosistema digital sin fricción, como lo demuestran nuestras exitosas actividades omnicanal, incluidas las capacidades de cumplimiento mejoradas, ya que utilizamos nuestras tiendas como centros de distribución y para la recogida en la acera, que en la mayoría de los casos apoyó la entrega el mismo día a el cliente."

Sherman concluyó: “Al comenzar el segundo trimestre, estamos navegando con precaución y prudencia a corto plazo, ya que estamos operando en los últimos meses del ciclo de la consola de generación actual y creemos que hemos experimentado un avance en la demanda para el inventario al final de la vida útil dado un aumento en la demanda de productos de juego luego de los pedidos globales de quedarse en casa. Dicho esto, creemos que el rendimiento que logramos a pesar de los múltiples vientos en contra es una prueba más del poder de GameStop y de las ventajas que poseemos, impulsadas por nuestra presencia global, asociados de ventas expertos y una sólida base de lealtad. Creemos que estos atributos junto con nuestro intenso enfoque en la gestión de gastos y capital de trabajo nos han permitido capitalizar el crecimiento de ventas de hardware y software esperado a medida que se introduzcan varios nuevos títulos de software y consolas de próxima generación más adelante este año ".

Resultados de Gamestop del primer trimestre de 2020

Como se anunció previamente, el 22 de marzo de 2020, la Compañía cerró temporalmente todas las 3.526 ubicaciones de EE. UU., Con aproximadamente el 65% de estas ubicaciones realizando una oferta limitada de recogida en la acera. Durante las últimas seis semanas del primer trimestre fiscal, aproximadamente el 90% de la flota global de tiendas estaba cerrada al acceso de los clientes y solo Australia, que representa aproximadamente el 10% del recuento global de tiendas, permaneció completamente abierta y accesible para los clientes, aproximadamente 42 % permaneció abierto para entrega limitada en la acera y 48% permaneció completamente cerrado. En Australia, donde todas las tiendas permanecieron abiertas para el negocio durante el primer trimestre, el aumento de la demanda condujo a un aumento de ventas de tiendas comparable al 35%.

(Consulte la tabla de conciliación de los resultados GAAP con los resultados ajustados en el Anexo II de este comunicado de prensa).

Las ventas globales de tiendas comparables globales disminuyeron un 17%, excluyendo las tiendas que cerraron durante el primer trimestre como resultado de la pandemia de COVID-19. Después de incluir el impacto de las tiendas que cerraron durante la mayor parte del trimestre debido a la pandemia de COVID-19, las ventas de tiendas comparables disminuyeron en aproximadamente un 30%.

Las ventas globales de comercio electrónico aumentaron un 519% en comparación con el primer trimestre del año anterior, a pesar de haber limitado severamente las operaciones de distribución en las empresas internacionales.

El margen bruto disminuyó 270 bps desde el primer trimestre del año anterior, impulsado por la mayor combinación de hardware en comparación con el primer trimestre del año anterior. Los gastos generales y administrativos fueron de $ 386.5 millones, $ 67.2 millones o 15% menos en comparación con $ 453.7 millones en el primer trimestre del año anterior, que incluye $ 18.5 millones en salarios incrementales pagados a los empleados por hora para ayudar a compensar los salarios perdidos debido al cierre de tiendas por la pandemia de COVID-19, y aproximadamente $ 3.0 millones en costos incrementales asociados con materiales y equipos de seguridad para garantizar la seguridad de los clientes y asociados.

Los gastos de venta, generales y administrativos ajustados fueron de $ 381.2 millones, una reducción de $ 72.5 millones, o 16% del año anterior, primer trimestre.

Pérdida operativa de ($ 108.0) millones en comparación con las ganancias operativas de $ 17.5 millones en el primer trimestre del año anterior.

Pérdida operativa ajustada de ($ 98.8) millones en comparación con la utilidad operativa ajustada de $ 17.5 millones en el primer trimestre del año anterior.

Pérdida neta de ($ 165.7) millones, o ($ 2.57) por acción diluida, incluyendo un cargo de impuestos no monetarios de $ 53.0 millones asociado con la asignación de valuación contra activos por impuestos diferidos, $ 18.5 millones adicionales en salarios incrementales pagados a nuestros asociados por hora para ayudar a compensar salarios perdidos debido al cierre de tiendas por la pandemia de COVID-19, y aproximadamente $ 3.0 millones en costos incrementales asociados con materiales y equipos de seguridad para garantizar la seguridad de nuestros clientes y asociados, en comparación con un ingreso neto de $ 6.8 millones, o ganancias por acción de $ 0.07 por acción diluida en el primer trimestre del año anterior.

EBITDA ajustado de ($ 75.5) millones en comparación con $ 42.7 millones en el primer trimestre del año anterior.

Pérdida neta ajustada de ($ 103.9) millones o ($ 1.61) por acción diluida, en comparación con la utilidad neta ajustada de $ 7.5 millones, o $ 0.07 por acción diluida en el primer trimestre del año anterior.

Cuenta de resultados

Balance

Ventas por segmentos


Aquí se puede acceder a la fuente original de los resultados en inglés:  http://news.gamestop.com/news-releases/news-release-details/gamestop-reports-first-quarter-results

¿Conseguirá remontar el vuelo la empresa con más bajistas en la actualidad?

Responsable de la Comunidad en Rankia y Autor del blog "Salvando mis finanzas" donde cuento cómo, dónde y por qué invierto en bolsa.

#28

Re: Resultados del primer trimestre de 2020 para Gamestop (GME)

Salva Marqués
Aquí una parte traducida de un artículo de fool.com:

Tres meses de pedidos de reabastecimiento reducidos dejaron a GameStop con un saldo de inventario un 43% más bajo en comparación con el trimestre del año anterior. Al mismo tiempo, las cuentas por pagar sumaron $ 212 millones al final del trimestre. Las deudas de las cuentas por pagar de GameStop no habían caído por debajo de los $ 300 millones desde el verano de 2005.

"[La reducción de las cuentas por pagar] está directamente relacionada con nuestra capacidad para aprovechar una cadena de suministro flexible y reducir las órdenes de compra en todo el mundo al comienzo de la pandemia viral, por lo que no crea una carga de responsabilidad en el negocio o en los flujos de efectivo". El director financiero Jim Bell dijo en la llamada de ganancias. "La gestión eficaz y eficiente del inventario, incluidas las mejoras en el inventario, continúa siendo un área importante de enfoque para nosotros y es un factor clave para la mejora adicional en la eficacia del capital de trabajo".

Puede llamarlo estrangular la tubería de reabastecimiento de la tienda o puede llamarlo administración de inventario eficiente. De cualquier manera, GameStop está quemando menos efectivo de lo que esperarías en este período de débiles ventas de primera línea. La política de dividendos suspendidos conservó otros $ 40 millones del efectivo de GameStop este trimestre. Las luces podrían permanecer encendidas hasta que llegue la temporada navideña con los lanzamientos de consolas más importantes.

Responsable de la Comunidad en Rankia y Autor del blog "Salvando mis finanzas" donde cuento cómo, dónde y por qué invierto en bolsa.

#29

GameStop anuncia una alianza con Microsoft

GameStop Announces Multi-year Strategic Partnership with Microsoft
The partnership aims to Advance GameStop’s Key Strategic Pillars and Extend its Digital Omni-Channel Ecosystem
GRAPEVINE, Texas and REDMOND, Wash., Oct. 08, 2020 (GLOBE NEWSWIRE) -- GameStop Corp. (NYSE: GME) (“The Company”) today announced that it has entered into a multi-year strategic partnership agreement with Microsoft Corp., further advancing its strategy to expand its physical and digital video game offerings, as well as enhance the Company’s retail technology infrastructure. With over 5,000+ retail stores worldwide and its world-class eCommerce platform, GameStop leverages its vast customer network, PowerUp Rewards, and omni-channel capabilities to deliver enhanced gaming solutions to its customers. Through this partnership, GameStop will standardize the Company’s business operations on Microsoft’s cloud solutions and hardware products to deliver rich new digital experiences to customers, creating the “ultimate gaming destination” for gamers in its vision to be the premier omni-channel customer access point for video game products.

The partnership includes enterprise and commercial elements.

  • Under this agreement, GameStop will standardize its back-end and in-store solutions on Dynamics 365, Microsoft’s portfolio of cloud-based business applications and customer data platform, empowering associates with integrated experiences across its business operations including finance, inventory, eCommerce, retail and point of sale. This will enable store associates the ability to access omni-channel insights about customer preferences and purchasing history, real time information on product availability, subscriptions, pricing, and promotions in order to provide a differentiated and personalized in-store customer experience.
  • Additionally, associates will be equipped with new Microsoft Surface devices that will transform the in-store experience and help unlock new retail experiences in the future. The mobility of Microsoft Surface will allow associates to move freely within the store footprint, meeting the needs of customers faster and more efficiently. Microsoft Surface devices have already been an important part of the digital modernization strategy for store management.
  • As part of its transformation, GameStop plans to roll out Microsoft 365 and Microsoft Teams to its stores, empowering more than 30,000 store associates with enhanced productivity and collaboration tools. With Teams, store associates will more easily be able to ask questions and share insights with one another, enabling them to provide a better customer experience. Associates will also benefit from enhanced security and identify management capabilities.  
  • Following decades as an essential provider of the Microsoft Xbox gaming platform and services, GameStop has expanded its Xbox family of product offerings to include Xbox All Access, which provides an Xbox console and 24 months of Xbox Game Pass Ultimate to players with no upfront cost. GameStop and Microsoft will both benefit from the customer acquisition and lifetime revenue value of each gamer brought into the Xbox ecosystem.
George Sherman, GameStop’s Chief Executive Officer, stated: “This is an exciting day at GameStop as we announce the advancement of an important partnership that capitalizes on the power of our operating platform and significant market share in gaming to accelerate our digital transformation; drive incremental revenue streams; and over time, further monetize the digital world of gaming. Since joining the Company last April, we have been on a mission to evolve our strategy to take advantage of our undisputed leadership position in gaming. Clearly, GameStop is a top destination for an entire spectrum of gaming products, and we are excited about the opportunity to leverage our capabilities in support of the launch of the next generation of gaming consoles and expand our reach and connection to the worldwide gamer community through this partnership.”

“GameStop has become a popular destination for gamers to find their favorite video games, hardware and accessories, socialize with others in the community, try out new games, and get educated on the latest tips and trends,” said Matt Renner, President, US Enterprise Commercial, Microsoft. “By harnessing the power of Dynamics 365 and Microsoft 365, GameStop will be able to modernize its technology infrastructure and support store associates and fans in new and exciting ways. This partnership also provides GameStop with advanced retail management technologies that will drive operational efficiencies throughout its omni-channel platform.”

Phil Spencer, Microsoft, Executive Vice President of Gaming, added: “For many years GameStop has been a strong go-to-market partner for our gaming products, and we are excited about continuing and evolving that relationship for the launch of the Xbox Series X|S. GameStop’s extensive store base, focus on digital transformation in an omni-channel environment and expert gamer associates remain an important part of our gaming ecosystem, and we’re pleased to elevate our partnership.”

Jim Bell, GameStop’s Chief Financial Officer commented, “We believe Microsoft’s integrated retail technology platform will enable the continued development of our frictionless omni-channel digital environment, providing customers with an exceptional cross-channel experience for all things video gaming.” Mr. Bell continued, “By standardizing on Microsoft 365 and Dynamics 365, all accessed with Microsoft Surface devices at our fingertips, we will be able to create a better connection with our associates and provide them with powerful new tools to deliver rich engaging experiences to our customers while significantly enhancing our cross-channel view of inventory ensuring the most efficient delivery of products to our customers.”
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