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El sistema económico ¿es sólo un videojuego?

Imaginemos por un momento que todo el dinero del mundo de pronto perdiera la capacidad de ser canjeable por bienes.  Todo aquello que llamamos "economía" se convertiría en un videojuego virtual en línea, que se juega en los servidores de los bancos, donde el dinero es cuasi dinero y ya no está formado por monedas y billetes.  La cantidad de dinero en los bancos se volvería en un puntaje sin significado, algo así como el puntaje que se hace en Pacman.

El juego que deja a las personas catatónicas

El concepto de ganarse la vida en un videojuego, ya fue explorado por la película de ciencia ficción "Avalon" del director japonés Mamoru Oshii y protagonizada por la actriz polaca Małgorzata Foremniak lanzada en 2001, donde la gente vive sumergida e un absorbente videojuego de realidad virtual, que a pesar de ser muy popular, deja a los jugadores catatónicos en el mundo real.

Estoy casi seguro de que muchos aquí en Rankia no han de ser asiduos jugadores de juegos de PC o de consola.  Es absurdo ser adicto a un videojuego.  Lo que los jugadores de videojuegos aconsejan a los adictos a los videojuegos es "que se busquen una vida".  ¿Debe aplicarse el mismo principio para adictos al videojuego económico?

Cuando vemos la economía mundial como un videojuego es cuando realmente nos hacemos preguntas que tienen realmente un carácter existencial:

  • ¿Debo matarme toda una vida por hacer puntos en el Pacman económico?  No hay otro camino...
  • ¿Acaso todo lo que tengo en mi cuenta bancaria y todo por lo que he luchado es apenas una colección de bytes grabados magnéticamente en un disco duro de un banco?  Sí.
  • ¿Vale la pena que mi vecino se muera de hambre por falta de puntos en el videojuego?
  • ¿Son los banqueros los "amos del calabozo"?
  • Si hay una persona hambrienta porque no consigue empleo frente a un supermercado completamente abastecido, ¿se convierte el dinero en un obstáculo para la sobrevivencia humana?
  • Hay gente que mata por dinero, gente que se muere por falta de dinero.  ¿Acaso no es absurdo morir o matar por un videojuego?
  • El que tiene dinero da órdenes al que recibe el dinero.  El dinero es un instrumento de control social.  Y nosotros creíamos que el gobierno era el que gobernaba.
  • ¿Acaso las peleas con la pareja por asuntos de dinero, que traen infelicidad a la pareja y a los niños, tienen algún sentido?  ¿Vale la pena que una familia se divida por cosas de dinero?  ¿Acaso el dinero le quita la humanidad a la gente?
  • ¿Existe alguna manera de salirse del videojuego para "tener una vida"?
  • Cuando la biblia dice que no se puede servir a dos amos, a Dios y al dinero, ¿querría decir que un adicto al videojuego no podría ser fiel al bienestar humano en la vida real?

Entonces comienza a disgustarnos el hecho de que estemos matriculados en un juego en el que no nos pidieron permiso antes de incluirnos.  Al contrato social básico original, donde entre todos logramos más que trabajando individualmente, y donde se suponía que todos recibiríamos un pedazo de lo producido por todos, se le ha agregado una serie de extrañas reglas a lo largo de los siglos, que hace que no haya una distribución justa.  Unos reciben mucho dinero por poco trabajo y otros reciben poco dinero por mucho trabajo.  Mientras que hay personas con jornadas extenuantes, hay quienes no tienen empleo, que si bien no les demanda escfuerzo, tampoco reciben paga para sobrevivir, y menos aún para construirse un futuro.

Comprendamos el videojuego, que ya se ha probado disfuncional en su implementación mundial, y luego busquemos formas alternas, para tener opciones en caso de un derrumbe del sistema.

Muertes notables por videojuegos

Estas son muertes notables por videojuegos.

China:

  • 2007. Xu Yan muere en Jinzhou tras jugar persistentemente por 15 días seguidos.
  • 2007. Un adulto de 30 años muere en Guangzhou tras jugar continuamente por 3 días.
  • Junio 2005 Xiao Yi de 13 años se lanza desde la cima del edificio para reunirse con un amigo ciberjugador en el cielo. Las notas de suicidio eran escritas como si se trataran de las notas de un personaje de videojuego.
  • Marzo 2005, la BBC reporta un asesinato en Shanghai, cuando Qiu Chengwei apunaló a otro jugador llamado Zhu Caoyuan, quien vendió en eBay una espada virtual que le había prestado en el juego Legend of Mir 3.
  • Enero 2013.  Un padre de apellido Feng contrata a jugadores experimentados para que maten al avatar de su hijo, para que deje su adicción a un juego online y busque un empleo (Game over? Chinese father orders son’s virtual assassination).

Corea del sur:

  • 2005. Seungseob Lee visita un internet café en la ciudad de Taegu y juega StarCraft por 15 horas.  Sufre un problema cardiaco y muere en el hospital.  Seis meses antes su novia rompió con él y fue despedido del trabajo por llegadas tardías.
  • 2009, Kim Sa-rang, un bebé de 3 meses muere de desnutrición porque sus padres se la pasaban en un internet cafe criando a un bebé virtual en un juego en línea llamado Prius Online.

Vietnam:

  • 2007. Earthtimes.org reporta el asesinato de un chico de 13 años acusado de robar y asesinar a una mujer de 81.  El chico decía necesitar dinero para jugar juegos en línea.

Estados Unidos:

  • Noviembre 2005. Gregg J. Kleinmark de 24 años de edad dejó ahogarse a 2 bebés de 10 meses en la bañera por ir a jugar en su Game Boy Advance.
  • Tyrone Spellman de 27 mata a su hija de 17 en un arranque de ira por un Xbox roto.
  • Octubre 2007.  Ohio. El adolescente Daniel Petric le dispara a sus padres, matando a su madre luego de que le quitan Halo 3.  El chico no entendía que si mataba a sus padres se morirían para siempre.
  • Enero 2014. Acusan a un joven de 13 años de matar a su primo por una Xbox en EE.UU.

Canada:

  • 2008. Brandon Crisp de 15 en Ontario se escapa el día de Acción de Gracias luego de que sus padres le quitaran el Xbox 360 debido a malas calificaciones y juego excesivo de Call of Duty 4: Modern Warfare. Muere al caer de un árbol a 3 millas de su casa.

¿Te suena ridículo?  En el mundo real, cada asesinato o muerte por dinero, asaltos, pleitos de mafias, guerras, y en general todo crímen guiado por la avaricia en el mundo, es comparable con estas muertes.  La única diferencia es que jugaban el videojuego del dinero.  Por dinero es que se dedica 1/4 de la producción de granos de EUA a alimentar automóviles (Data Highlights: U.S. Feeds One Quarter of its Grain to Cars While Hunger is on the Rise), mientras que mil millones de personas en el mundo sufren hambre (World hunger 'hits one billion').  Mil millones de hambrientos equivalen a 1 de cada 6 personas sobre el planeta, y a 1 de cada 100 personas que han existido desde que el Homo Sapiens Sapiens existe sobre la Tierra.

Explorando el videojuego económico en serio

Hace años surgió un videojuego llamado Elite, donde el jugador vivía en un universo que tenía una economía propia.  El jugador debía comerciar o pelear con su nave espacial e ir haciéndose de dinero en esa realidad.  Muchos juegos le siguieron, hasta los increíbles niveles del juego Eve Online que simula una economía completa con personas reales, en una economía virtual.

El economista en jefe Dr Gudmundsson de CCPgames, la compañía responsable del juego multijugador de ciencia ficción en línea Eve Online con más de 300,000 jugadores, en el reportaje de la BBC "Money matters in Eve Online game", señaló que cree que una mayor transparencia es clave para evitar futuras crisis y que las personas puedan tomar mejores decisiones. "Las personas toman buenas decisiones cuando tienen buena información" dice él. 

"(Eve online) ha afinado mi visión de la economía neoclásica, a la vez que veo las fallas de ese sistema.  Personalmente me inclino por el modelo escandinavo, una buena dosis de competencia sana donde el gobierno ayuda a aquellos en necesidad." - Money matters in Eve Online game.

La religión: El dinero y el pecado

Cuando hablamos de religión y valores morales, pensamos en todas las atrocidades o movidas inmorales cometidas por aquellos que debieron dar el ejemplo y nos apartamos hacia una corriente laica.  Cuando pensamos en las religiones de otras culturas, las vemos como "primitivas" en oposición a la modernidad de que gozamos, y las subestimamos como "supersticiones" y "paganismo".

Sin embargo, bajo una óptica meramente sistémica en lo económico, muchos valores religiosos en distintas culturas tenían mucho de sentido práctico.  En el siglo 12 en Europa el prestamismo era visto como pecado, el pecado de la usura, que era esencialmente ganar dinero con el trabajo de otros, y que consistía eminentemente en ser un parásito social.  Los prestamistas se convirtieron en banqueros poderosos y crearon desbalances macroeconómicos muy serios.  Pareciera que al considerarse la usura como pecado se prevenía la ocurrencia de problemas prácticos sistémicos en la sociedad. 

Si vemos la creencia de algunos aborígenes, de que la naturaleza es sagrada, desestimamos el concepto por primitivo y risible.  Sin embargo este concepto permite un uso muy racional y sostenible de la naturaleza.  Por un lado evita la destrucción, y por otro lado se consume y se toma de la naturaleza sólo lo necesario, porque es bendito.  Con el concepto de propiedad colectiva, por ejemplo, se puede terminar desperdiciando recursos o destruyéndolos, y con el concepto de propiedad privada se agota el recurso para explotarlo con fines económicos, sin que medie el concepto de sostenibilidad.

Pareciera interesante analizar la religión a la luz de los alcances conductuales que sus premisas ejercen sobre la sostenibilidad de la sociedad.  Como que pensar que la naturaleza era sagrada o que la usura era pecado no era algo tan ridículo, después de todo.

Quizá lo valioso de pensar en los valores morales religiosos, y contraponerles con las ideologías político-económicas de la guerra fría de comunismo y capitalismo, hacen que al final terminen siendo también religiones en sí mismas, porque se guían por recetas panfletarias políticas y dogmas de fé económicos (la creencia de que desregular la danza de la lluvia trae lluvia de equilibrio de mercados).  Pensar en reducir costos de despido bajo la creencia de que "si es bueno para las empresas, será bueno para las personas" no es más que una creencia de una ideología, donde se reemplaza la religión por la ideología política.  Al final los políticos terminarían siendo los más supersticiosos de todos, porque su creencia de think tank no tiene, a diferencia de los valores religiosos, un sentido práctico.

Las religiones establecen leyes, reglas de conducta.  Y dependiendo de esas conductas humanas es que un sistema funciona o no.  Entonces, si queremos buscar un sistema alterno, no basta con repensar el sistema económico, sino que se ocupa pensar, a la luz de una cultura, las reglas de conducta y valores que deberán regir el sistema alterno, la conducta de los participantes del nuevo sistema.

La avaricia

Si entendemos el juego del dinero como un videojuego, y sabemos que el dinero son puntos, ¿De qué sirve la avaricia?  Boswell en su post de Rankia LA AVARICIA trata el tema de la tragedia humana que significa la codicia.  Por unos cuantos puntos de un videojuego estamos dañando el bienestar humano de otras personas, en forma temporal o permanente.

El periódico humorístico The Onion en uno de sus artículos titulado U.S. Economy Grinds To Halt As Nation Realizes Money Just A Symbolic, Mutually Shared Illusion retrata a la perfección la naturaleza imaginaria del dinero.  El historiador financiero Niall Ferguson define el dinero como "confianza puesta por escrito".

Si pasamos por escasez, ya sea hambre de afecto, hambre emocional, o hambre real, o si vemos que alrededor nuestro la gente se pelea por lo escaso, y creemos que el dinero es una cosa real, podemos caer en la trampa de la avaricia, donde se trata de "ellos o yo" donde las personas son hostiles y entonces te portas hostil hacia las personas, y donde se ve el dinero como un asunto de logro, conquista, posesión, una manera de drogarse socialmente creyendo que "tener más te hace más".  Irónicamente esto refleja no sólo una enajenación mental, sino una falta de felicidad crónica.

Así, lo que llamamos "materialismo" termina siendo completamente inmaterial y absurdo, porque hoy lo que usamos es cuasi dinero, dinero electrónico.  Si pudieras encontrar el lugar del disco duro del banco donde se guarda el saldo de tu cuenta bancaria, y le agregaras 6 ceros con un lápiz virtual, tu fortuna aumentaría 1 millón de veces, al crearse dinero contablemente.  Con el sistema de reserva fraccional a los bancos privados les permiten crear dinero contablemente, pero a ti no te dejan.  A ti te toca trabajar por cada Euro que te ganas y por eso sientes la escasez, principalmente cuando los bancos buscan cómo sacarle dinero a la gente a cambio de nada.

Este videojuego crea una enajenación mental llamada avaricia, que limita la provisión de dinero y la sujeta a mucho trabajo, donde unos trabajan mucho y otros ganan dinero con el trabajo de otros.  Esto no es sino un sistema feudal.  ¿Y la democracia?  Te permite elegir en una lista al funcionario que ayudará a los señores feudales a seguir en el poder.

El dinero: Un mecanismo de control social

Si tienes a una persona hambrienta, un vecino tuyo que antes solía tener empleo, y tienes un supermercado lleno de provisiones, la humanidad determina que el supermercado debería compartir un poco.  Eso sería impensable en nuestro sistema.  Cuentan que los indios Aztecas castigaban al que robaba, pero sólo al que robaba sin necesidad.  Si alguien robaba por hambre, se le perdonaba.  Y en los cultivos, la gente tenía derecho a tomar lo que necesitara de las primeras 10 filas del cultivo al lado del camino.  ¿Cuál cultura era más civilizada?  ¿La nuestra o esa otra?

Si tenemos al hambriento frente al supermercado, esa persona tendrá que ganar dinero para comprar comida.  El dinero se convierte en un obstáculo para la sobrevivencia, en lugar de ser la razón que hace grande nuestra civilización.  La manera de obtener dinero es obedecer a alguien que tiene dinero, en lo que llamamos contrato laboral, ventas, o cualquier otra figura donde tendrás que hacer algo para obtener ese dinero del que lo tiene.

Si en el mundo el dinero de la gente fuera obtenida con esfuerzo y trabajo, no habría tanto problema, porque lo que tendrías sería un intercambio.  Pero como vimos en la crisis reciente, hay quienes gana mucho sin trabajar demasiado y otros que ganan poco trabajando demasiado.  Y con los bancos, el deudor trabaja y el banco gana dinero, un dinero que el banco inventó contablemente en libros con el sistema de reserva fraccional.

En ese juego, el que tiene el dinero, manda el baile.  El dinero se vuelve por lo tanto en un mecanismo de control social, y no ya un mecanismo de intercambio.  El juego ha sido secuestrado por los bancos vagos que no trabajan y que viven del trabajo y la producción de los demás. Tal y como lo he mostrado en mi post La confusión entre riqueza y deuda (y las aberraciones conceptuales derivadas), un país no puede crecer a punta de deudas y sin producir riqueza.

Andy Xie, quien estuvo en Morgan Stanley afirma que la industria financiera es un "parásito gigante que ya no necesitamos" ( Andy Xie: The Financial Industry Is A 'Gigantic Parasite' We Don't Need Anymore ).  El valor agregado de los servicios de intermediación financiera en el pasado era bajar los costos de obtener información.  Hoy en día la gente ya puede conseguir la misma información con Internet que la que podría obtener un gerente financiero de un ente financiero, de modo que el valor agregado de los entes financieros tiende a cero.  Si quieren ver el comentario completo de Xie: Developing World Catches a Fresh IT Wave.

Sistemas alternativos

Actualmente la gente piensa que "el capitalismo no funciona entonces movámonos al socialismo" y otros piensan "el socialismo no funciona, movámonos al capitalismo".  Es como si trazaras una línea entre dos puntos, y la gente tuviera que moverse ellos mientras que todos los puntos de la línea se empiezan a inundar con la lluvia.  Lo lógico sería que corrieras a una colina, pero esa colina está fuera de esa línea.

¿Existen sistemas alternativos?  Sí.  Pregúntale a tus abuelos cómo hacía la gente para vivir sin tanta miseria, aunque hubiese algo de pobreza y limitación económica.  En cada país encontrarás muchas formas. 

Está por ejemplo el caso de una forma social que he encontrado, llamada "junta progresista" que era una junta de vecinos que se dedicaba a velar por la comunidad.  Si alguien se moría en el barrio, hacían colecta y así la familia doliente no pagaba nada ni debía preocuparse por la logística.  Si faltaba una escuela, la construían con el aporte de los vecinos.  Y si hacía falta un sitio de juegos para niños y jóvenes, lo construían.  Si había un anciano sólo y sin cuidados con el dinero de la junta contrataban a alguien para que le cuidara.  Es un sistema donde existe sentido de comunidad.

También está el sistema de los Amish.  Ellos no usan dinero, bueno, lo usan sólo con el mundo exterior.  Venden servicios y les pagan y usan el dinero para comprar tierras, pero a lo interno no ocupan dinero, sólo trabajo.  Si alguien se casa y ocupa una casa y un granero, entre todos se lo construyen un día, y cuando otro se case, harán lo mismo todos los demás.  No ocupan hipotecas.  Cuando llegan a viejos, los jóvenes cuidan de los viejos, no ocupan pensiones.  Su forma de vida es de muy baja tecnología, porque no les gusta el lavado de cerebro que transmiten los medios tecnológicos.  A nosotros ya nos lavaron el cerebro y por eso vemos cosas muy aberrantes como naturales, como ver un indigente en la calle y pasar de largo, como aceptar el crimen como un riesgo natural de la ciudad, o como ver que aunque todos trabajan, unos gana más y otros menos, y unos no tienen trabajo y otros tienen sobrecarga.

El sistema de software libre y el sistema de código abierto han permitido una nueva forma de transmitir bienestar.  Si tu haces un programa que valdría $100, y lo cuelgas del Internet, y 100 personas lo descargan, cada uno se ganó $100 sin que tu pierdas nada. Y si cada uno se hace un plug-in que vale $1 y lo cuelga, yo me gano $100 así como cada uno de los demás.  Es un sistema donde la riqueza se multiplica, sin que medie el dinero.  Según los economistas ideólogos, esto debería generar resentimiento porque no se obtiene dinero a cambio del trabajo, lo que pasa es que la gente no hace software libre o de código abierto por dinero, porque es otra la razón que le motiva.  Así encontramos notables piezas de software que simplemente son gratis, y con solo una palabra amable de admiración el autor se sentirá agradecido.

Ejemplos de software libre muy elaborados:

Estos son sólo unos poquísimos ejemplos, para que veas que los sistemas alternativos ya no son una cosa pequeña.

¿Qué sistema alternativo se puede implementar en casa o con amigos de confianza?  Imagina que el honor es dinero, y que se gana dando a otros.  Entonces en el grupo donde se practica, dar a los demás ayuda a ganar honor.  Entonces mientras más honor quieras tener más habrás de dar.  Si te dan pierdes un poco de honor.  Y cuando ya no te quede honor estás fuera del juego y no puedes participar.  Este es un juego con reglas que empujan a compartir, en lugar de tomar.  Y los vividores quedan excluidos del juego.  La ventaja es que el honor, a diferencia del dinero, no se puede robar.

Tu puedes inventarte otros tipos de reglas para promover conductas humanas deseables de sentido de comunidad y apoyo mutuo.  El videojuego en realidad es la implementación digital de un juego de mesa, con sus reglas y todo.

La ventaja de diseñar sistemas económicos paralelos en una comunidad es que en caso de crisis, simplemente te sueltas del sistema principal y juegas un juego local no vulnerable a crisis externas.  Si los banqueros usan la creatividad financiera para quitarle dinero a otros, tu puedes usar tu creatividad e inventarte sistemas alternos a prueba de banqueros.  Es el tiempo del contraataque creativo de los ciudadanos que se sueltan del parasitismo bancario para salirse del videojuego.

Reflexiones finales

Como en cualquier videojuego es posible encontrar entusiastas, o incluso fanáticos.  Pero en el caso del videojuego económico también tienes adictos que hacen mucho daño.  No todo el mundo gusta de los videojuegos, así que deberíamos crear una realidad donde se pueda vivir sin que un videojuego nos arruine la vida.  Y es preciso enseñar a los niños a que sepan jugar, pero que tampoco sean enajenados por el videojuego económico.  Si quieres construir un futuro alos que vienen, no sólo deberás hacer que tus hijos tengan un futuro en este videojuego que tenemos, sino la opción de saltar al refugio de un sistema alterno a prueba de crisis.  El futuro lo construiremos entre todos nosotros.

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  1. #23
    Neosolon
    28/12/11 12:59

    He vuelto reeler este post, y francamente me parece de lo más "estrtégicamente inteligente" que he leído.

    Enhorabuna.

  2. #23
    Neosolon
    28/12/11 12:59

    He vuelto reeler este post, y francamente me parece de lo más "estrtégicamente inteligente" que he leído.

    Enhorabuna.

  3. en respuesta a Comstar
    -
    #21
    27/09/10 21:44

    Los nuevos participantes en el Gran Juego
    Jaswant Singh

    La incursión de China reafirma el antiguo axioma estratégico de que “la geografía es el verdadero determinante de la historia” –y, en consecuencia, también de la política exterior y de seguridad. Robert Kaplan señala acertadamente que “la geografía india es la historia de invasiones desde el noroeste,” y “los desafíos estratégicos de la India todavía son inherentes a este hecho,” razón por la cual Afganistán, a los ojos indios, está vinculado a la historia del subcontinente, y por consiguiente a nuestro futuro.
    http://www.project-syndicate.org/commentary/singh6/Spanish
    El antiguo “Gran Juego” de Rudyard Kipling ahora tiene nuevos concursantes.

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