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ROBLOX: Precio Objetivo, Tendencia, Moat y Momentum

Es muy difícil hacer Valuaciones para este tipo de empresas muy nuevas y donde las expectativas tienen mas peso que los fundamentales para el mercado. Es por eso que una mejor herramienta son los Precios Objetivo.

Todo esto podrá parecer una discusión filosófica tonta, pero ayuda mucho aprender a distinguir entre:

  • Precio Objetivo/Valoraciones hechas con múltiplos que tienen una variable que depende del Mercado.
  • Valuaciones hechas con modelos cuyas variables dependen mas de la empresa que del Mercado.

Ayuda porque así al menos podemos escoger la herramienta indicada y no cometer el error del hombre con el martillo que piensa que todo es un clavo.

En fin. Para RBLX hemos usado Precio Objetivo con el múltiplo de Ventas Pronosticadas o Forward o adelantadas.


La tendencia está marcando un cambio, pero no viene acompañado del momentum. Habría que estar mas al pendiente y revisar los cambios semanales porque en los diarios hay mucho ruido.
RBLX está en una industria con pocas Barreras de entrada. Tiene competidores como RecRoom o Dreams. Por el momento su efecto red es muy fuerte, pero no existe Costo de Sustitución que nos indique su durabilidad.



Hay dos cosas muy interesantes de su modelo. La primera es que la competencia entre desarrolladores dentro de su plataforma es bestial. No existe mucha diferenciación entre ellos a primera vista y esto es un problema para que ellos puedan destacar entre cientos de alternativas para el usuario. Pero esto es muy bueno para los usuarios porque les da familiaridad y la transición de un juego a otro se hace sin pérdida de interés en la plataforma.

Esto nos indica la creación de un Ecosistema donde el usuario no tiene que salir y al mismo tiempo esa enorme competitividad entre desarrolladores brinda:
  1. la posibilidad de muchísimas iteraciones de juegos nuevos que aprovechan la Opcionalidad Positiva.
  2. La ilusión de dar el pelotazo y que tu juego sea el mas popular y te conviertas en millonario. Esto último está basado en un sesgo cognitivo muy común en todos nosotros: la negligencia de la probabilidad, que a su vez se puede descomponer en la indiferencia del denominador, la ley de los numeros pequeños y el sesgo de representatividad.

El siguiente punto interesante es que no hay reglas específicas ni demasiadas limitaciones para que los menores de edad jueguen. A diferencia de otros juegos donde las reglas y los límites son claros, RBLX está explotando algo muy peculiar de los niños y niñas y que es un nicho algo desatendido y que minecraft comenzó a explotar: la imaginación. Al igual que cuando un niño o niña toma un peluche y juega a que lo cría y atiende en un mundo totalmente imaginario en su habitación en donde no hay reglas ni límites, también en adoptme puede echar a volar su imaginación sin limites ni reglas.

Esto es algo muy pegajoso ya que los menores de edad aprenden por repetición y por eso les gusta ver la misma película una y otra vez. Esto es lo que hace Roblox.

Si es bueno o malo sustituir la imaginación de la habitación por una tablet, eso ya es otro tema, pero han encontrado un modelo muy adictivo. Ahora habrá que ver quiénes más lo copian ya que tal y como mencioné no hay casi barreras de entrada ni costos de sustitución. 

 
 

 

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