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Decisión gerencial sobre Calabozos y Dragones podría afectar acciones de Hasbro

En 2021 Calabozos y Dragones (Dungeons & Dragons o DnD) generó el 75% de las utilidades de Hasbro.  Y eso está en peligro debido a una decisión gerencial en Wizards of the Coast.  Van a repetir errores del pasado que ya causaron bancarrota y casi matan el negocio.

El error no es intuitivo, especialmente para el inversor casual, pues es necesario comprender el entorno legal y las condiciones de mercado de dicha franquicia.  Para entenderlo, hay que comprender la historia de los aciertos y desaciertos que han rodeado esta franquicia.

Dungeons & Dragons es una marca que tiene casi 50 años de existir.  El juego de  Dungeons & Dragons  fue creado por el diseñador de juegos Ernest Gary Gygax y fue publicado por une empresa llamada TSR (Tactical Studies Rules).  

Un golpe de timón 


Dungeons & Dragons es manejada por Wizards of the Coast (WotC) que es una subsidiaria de Hasbro.  Cynthia Williams es la presidente de WotC, y ha trabajado en el Xbox team the Microsoft así como el departamento de finanzas de Amazon.  Como puedes ver, su visión es eminentemente financiera y su campo de experiencia es en el área de los videojuegos.  ¿Son los juegos de mesa simplemente una version no digital del juego? ¿O hay algo más?

Cuando empiezas a trabajar en una empresa, normalmente debes conocer a la clientela, debes conocer los antecedentes y las lecciones aprendidas de errores del pasado. Y  Dungeons & Dragons tiene mucha historia y complejidades a nivel de clientela y entorno legal y de mercado que hacen que sea algo más complicado que trabajar con gamers que juegan juegos de PC o dispositivos móviles.

La comunidad de  Dungeons & Dragons en la actualidad tiene opiniones muy divididas sobre muchos temas, debido a diferencias políticas y generacionales, pero hoy extrañamente están de acuerdo en que el rumbo que Williams le va a dar a la franquicia no lleva a nada bueno.

 Williams quiere pasar de Open Game License OGL 1.0 a OGL 1.1.  

Suena inocuo, e incluso carente de significado, pero este cambio puede sacudir de bandazo los resultados financieros de Hasbro y no en la dirección deseada.  Muchos ejecutivos de Hasbro y WotC no están familiarizados con el juego, no lo juegan, no conocen la experiencia del cliente.  En una entrevista a Williams ella admitió que ella no jugaba a DnD ni era una fan. Fue contratada por que sabe mucho de microtransacciones, no por conocer la naturaleza de la clientela, ni la historia detrás de DnD.  Si ella comprendiera la historia se daría cuenta de que lo que ella va a hacer es un error que ya fue cometido dos veces con resultados muy malos.

El primer error


El juego fue publicado desde los 1970s hasta los 1990s cuando TSR entró en bancarrota.  Gygax perdió control de TSR a finales de los 1980. 

En los 1990s la empresa TSR fue dirigida por Lorraine Williams (que no tiene ninguna relación con Cynthia Williams).Ella no era una gamer, sino una heredera de una fortuna y quería promover sus intereses económicos y tomar la compañía.  Ella empujó un control estricto sobre la propiedad intelectual de  Dungeons & Dragons  en la comunidad

Aunque no fue el primero,  Dungeons & Dragons  es el más famoso y prominente del cual otros juegos de roles se han derivado. En el mercado ha habido un componente fuerte de innovación en el diseño de juegos de roles, e inevitablemente habrá similitudes con el juego de  Dungeons & Dragons. El mismo  Dungeons & Dragons  es un derivado de los juegos de guerra (wargaming) con miniaturas.

En el caso de  Dungeons & Dragons siempre ha habido terceras partes, otras compañías, que hacín productos compatibles en distintos grados y con distintos alcances con las reglas del juego oficial de  Dungeons & Dragons desde los 1970s hasta hoy. 

Cuando Lorraine Williams toma el control de TSR empieza a tener conductas muy agresivas para acabar con cualquiera que hiciera negocios con lo que ella veía como la propiedad intelectual de TSR. TSR llegó a dañar su reputación entre los clientes.  Hubo gente dentro de la empresa que tenía  Dungeons & Dragons como pasatiempo y que le advirtió acerca de las consecuencias de sus decisiones, pues la clientela no iba a tomar a bien esas decisiones. La conducta de Lorraine Williams tenía que ver con cambios en productos y una actitud litigante en la corte. Se atribuye a Williams la famosa frase: 

"A los gamers les va a gustar lo que yo les diga que les va a gustar".

Poco después de ello TSR entra en bancarrota y TSR casi deja de existir.  Esta fue la primera situación antes de que existiera una licencia abierta, la Open Game License o OGL.  El intento de restringir y controlar un pasatiempo, terminó disparando por la culata a los dueños de la propiedad intelectual.

El origen del OGL 1.0


Luego de que TSR fuera a la bancarrota, Wizards of the Coast se adueñaría de  Dungeons & Dragons.   Wizards of the Coast era una empresa independiente que se hizo famosa por el juego de tarjetas Magic The Gathering (MTG).  Muchas personas en Wizards of the Coast eran ávidos jugadores de  Dungeons & Dragons.  Y deciden que debían hacer una nueva edición del juego. Eso no era algo inusual.  Antes de ir a la quiebra, TSR había publicado una edición llamada Advanced Dungeons & Dragons segunda edición.

Estos jugadores decidieron que la segunda edición se había alejado de los elementos clásicos del juego y crearían una nueva tercera edición.  Esta edición fue todo un éxito.

Y en paralelo a esto,  Wizards of the Coast autorizaría una licencia de juego abierto  Open Game License o OGL 1.0 escrita por Ryan Dancey, que permitía a terceras partes, creadores, para que crearan productos de  Dungeons & Dragons que se ajustaran a las reglas de la tercera edición, de manera totalmente intencional, y podrían publicar sin preocupaciones de ser demandados.  Claro, había restricciones, como no poder usar productos con marca registrada de  Wizards of the Coast.  Las mecánicas de juego, las reglas, la estructura de la tercera edición, podían ser utilizados por creadores para crear sus propias aventuras y sourcebooks.

Para un inversor convencional eso no sonaría bien, porque parece que están permitiendo la competencia, o están dejando de percibir dinero. Pero eso es porque los inversores no saben que las mecánicas de un juego no se pueden someter a copyright.  Por eso es que  Dungeons & Dragons siempre tuvo imitadores y había productos de terceros.

Sólo puedes poner copyright al nombre  Dungeons & Dragons  y puedes reclamar propiedad intelectual sobre marcas registradas y ciertas palabras, pero no puedes evitar que un juego de un tercero diga en las reglas "lanzas un dado de 20 caras y agregas una bonificación y debes superar ese número para tener éxito en lo que intentas hacer".  Eso no se puede reclamar como propiedad intelectual.

Por eso es que siempre va a haber productos de terceros.   Wizards of the Coast  podría tratar de demandarlos, pero a menos que hayan violado algún tipo de marca registrada, o alguna otra forma de propiedad intelectual, no pueden evitar que esos terceros se salgan con la suya. Los productos de terceros existirían de una u otra forma.

Al crear el  Open Game License para permitir que hagan esos productos bajo las reglas de  Wizards of the Coast se cambia el ambiente del pasatiempo de  Dungeons & Dragons. Esto termina con los juegos de oposición, especialmente las situaciones existentes al finalizar la era de TSR, y eso hace que no haya problemas para hacer que los productos se adapten a las reglas de  Dungeons & Dragons.  

Se crearía un efecto que  Ryan Dancey  llamó "externalidades de red".  Esto significa que si todo el mundo publica materiales para expandir la experiencia de juego de  Dungeons & Dragons, la gente comprará los libros de  Dungeons & Dragons, y habrá más gente jugando las reglas oficiales de  Dungeons & Dragons.  Y hay una ganancia respecto de los escenarios donde esos terceros no publicaran nada o publicaran productos imitadores no compatibles.  Con productos imitadores, el juador elige entre  Dungeons & Dragons o aquel otro juego.

Las  externalidades de red crearían una situación donde todo el mundo estaría jugando  Dungeons & Dragons tercera edición, y eso hizo que esa edición fuera sumamente exitosa. 

El  Open Game License tenía una cláusula que decía que se podía revisar y crear nuevas versiones, pero no puedes anular las versiones previas. Así que el  Open Game License no podría removerse o reemplazarse. 

Wizards of the Coast estuvo de acuerdo con esto, porque no querían que  Dungeons & Dragons  dejara de existir como ente legal, aunque la compañía dueña entrara en bancarrota o dejara de producir.  En repetidas ocasiones  Wizards of the Coast bajo la tutela de Hasbro, hizo declaraciones públicas explícitas en sus páginas web y otros lugares, aclarando que el OGL 1.0 no podría ser removido o reemplazado.  Puedes crear un nuevo OGL y hacer que la gente trabaje con ese OGL, pero los que no quieran pasarse al nuevo OGL pueden seguir trabajando con el OGL existente. 

Lo que está haciendo Cynthia Williams podría ser contradecido en la corte con evidencia que viene de  Wizards of the Coast.

El segundo error


Con la tercera edición hubo gran éxito para  Wizards of the Coast y para Hasbro.  Y por alguna razón deciden crear una cuarta edición. La gente que estuvo a cargo de la tercera edición no era la misma que la que se encargó de la cuarta edición.

Llegaron a creer que tener un control más estricto sería una buena idea. Cometieron el mismo error que Cynthia Williams está cometiendo hoy, creyendo que van a hacer más dinero si tienen un monopolio total sobre el número de libros de  Dungeons & Dragons en la calle y podrían controlar lo que la gente podría comprar y podrían escribir sus propias versiones de productos de terceros. Con la cuarta edición crearon el Game System License, Y declararon que la cuarta edición no estaba incluida en la OGL. 

Cabe anotar que nadie dijo que OGL 1.0 ya no fuera válido. Se dieron cuenta de que no podían hacer eso. La cuarta edición tenía una licencia más restringida que limitaba mucho. Y las reglas de la cuarta edición eran muy diferentes de las ediciones anteriores. Y esto hizo que la cuarta edición fuera muy impopular. No sólo las reglas no eran familiares, sino que encima no gozaban del apoyo de los productos de terceros, porque con las condiciones restrictivas casi nadie estaba interesado en hacer productos para esta nueva edición.   Mientras tanto había abundancia de material para la tercera edición.

Los editores de materiales de tercera edición que antes usaban el OGL para publicar, ahora crearían su propia versión de las reglas, y surge el juego Pathfinder que empieza a competir con la cuarta edición. Y Pathfinder superó en ventas a la cuarta edición. Esto fue un enorme desastre para  Wizards of the Coast y luego de varios intentos de reformar la cuarta edición, deciden descontinuar esa edición y anuncian la quinta edición.

De vuelta al OGL 1.0


La quinta edición trataría de volver al juego clásico pero haciéndolo más accesible para jugadores casuales que quisieran probar el juego.  La quinta edición regresó a OGL 1.0. Y eso contribuyó mucho a su éxito.  Wizards of the Coast sólo necesitaba sacar pocos productos por año mientras que nuevos productos seguían saliendo para mantener el entusiasmo de los clientes en el juego  Dungeons & Dragons. Y así el riesgo se le entregaba a esos terceros.  Los productos de terceros cuelen ser para nichos o ser muy exóticos o incluso controversiales o alternativos.   Eso permite a Wizards of the Coast concentrarse en los libros centrales que serían atractivos para una mayor cantidad de clientes en lugar de atender nichos de mercado.

El éxito de la quinta edición vino del uso de OGL 1.0 que causa que haya más creadores manteniendo la atención de los jugadores alrededor de  Dungeons & Dragons con productos compatibles con la quinta edición.

La entrada de OGL 1.1


Para 2024 con el 50 aniversario de  Dungeons & Dragons, Cynthia Williams lanzaría una nueva edición llamada "One DnD" que reformatea las reglas de la quinta edición, con cambios significativos y anuncian la abolición de OGL 1.0 que sería reemplazada por OGL 1.1 que no es una licencia de juego abierto, .pues establece que  Wizards of the Coast puede controlar quien puede o no producir un producto y puede remover la licencia de ese producto sin que haya una razón que deba ser explicada, y exige a los que produzcan productos que reporten sus ingresos a Hasbro y van a cobrar un 25% del ingreso bruto para productos que excedan un determinado monto de dinero.

Un accionista desconocedor podría creer que esá bien cobrar, y hacer dinero.  Pero el problema es exactamente ese, no habrá ese dinero extra, porque nadie va a poder aceptar esas condiciones. Los creadores trabajan con márgenes de ganancia reducidos y si pagan 25% de sus ingresos brutos (no ganancias netas) tendrían pérdidas. Entonces lo mejor es no meterse a hacer dinero con  One DnD y lo mejor es crear productos competidores o hacer productos para otros juegos.

Encima, los cambios en las reglas van a disgustar a los clientes que ya se están quejando en redes sociales. Puedes buscar "OGL 1.1" o "oneDnD" o "open DnD" y verás cómo es que los clientes entienden que los creadores van a dejar de dar soporte a este juego.

Las terceras partes también tienen protecciones legales.  Si quisieras, podrías crear una empresa que fabrique kits personalizados de efectos de suelo para automóviles, por ejemplo, el Toyota Supra. Entonces podrías comercializar ese kit como "Kit de efecto suelo compatible con el Toyota Supra 2020". No tendrías que pagarle a Toyota ningún tipo de regalías por esto; después de que las empresas de autopartes del mercado hayan estado haciendo esto durante 100 años. Siempre y cuando no tergiverses el producto como si fuera una pieza OEM real, estás limpio. Esto está establecido desde hace mucho tiempo tanto por la ley como por los precedentes judiciales.

Del mismo modo, puedes hacer un suplemento de juego y anunciarlo como "Suplemento de juego XYZ compatible con D&D 5e". No le deberías nada a Hasbro por hacer esto. Al igual que no le deberías nada a Hasbro si decidieras hacer un mapa de Asia y comercializarlo como "Tablero de mapas compatible con el juego de mesa Diplomacy".

Games Workshop descubrió esto de la manera más difícil cuando demandó a Chapterhouse Studios en 2013.

Los competidores se mueven


La empresa Paizo que tiene el juego de roles Pathfinder mira cómo  Wizards of the Coast ha renunciado a su posición líder como regente de OGL 1.0  y decide tomar a todos los creadores que abandonen Dungeons & Dragons debido a los draconianos términos de OGL 1.1 para que sean acogidos bajo las alas de Paizo.


Free League, otro competidor, ha dedidido abrir su juego a terceros también, para aprovechar la mala movida de Wizards of the Coast .


Hubo una avalancha de cancelaciones de suscripciones.



Tras la tormenta de relaciones públicas,  Wizards of the Coast dice que el nuevo OGL buscaba servir a la comunidad, evitar la discriminación y ser inclusivos. 



También afirmaban que el borrador iba dirigido a recibir retroalimentación de los creadores, pero de acuerdo con la investigación de la periodista Linda Codega, especializada en juegos de mesa y aficiones de nerds, la intención fue lanzar OGL 1.1 de manera unilateral sin consultar.  Y encima apuntaba a ejercer vigilancia sobre los fans.





La intención era lanzar el 4 de enero y sólo darle a los creadores 7 días hábiles para estar de acuerdo y cumplir.  Asimismo  Wizards of the Coast afirmó que nunca fue su intención poner condiciones que permitan adueñarse de contenidos de creadores si pagarles nada, a pesar de que la redacción así lo indicaba.  Y terminan hablando de que con estos términos todos ganaban, aunque en la redacción de las cláusulas, todos perdían.



Aparentemente Hasbro considera que no ha monetizado Dungeons & Dragons lo suficiente, y ese argumento convence al inversor casual. Pero Paizo y Free League que conocen su negocio, han decidido hacer lo que desde hace años nunca pudieron hacer, para así ocupar el lugar de  Dungeons & Dragons.

Adicional a todo este jaleo, Paizo ha iniciado acciones legales contra Wizards of the Coast con el fin de mantener vivo el OGL 1.0.



Con esta crisis siempre habrá jugadores que busquen otras alternativas, como por ejemplo Dungeon Crawl Classics (DCC) que combina el sabor de RPG de la vieja escuela con mecánicas revisadas.

Corolario


Queda claro que en  Wizards of the Coast tienen varios problemas.
  • La gerencia de  Wizards of the Coast no trata  Dungeons & Dragons como una franquicia de pasatiempos.
  • Tampoco entiende los productos.
  • Tampoco entiende a los clientes
  • Tampoco conoce la historia, como para ver que se repiten los errores
  • Tampoco entiende el modelo de negocios.antes y después de OGL 1.0.
  • Tampoco comprende las protecciones legales de los fabricantes/proveedores que fungen como terceras partes.

Aparentemente la idea de  Wizards of the Coast al tener a Williams a cargo es convertir a  Dungeons & Dragons en un mercado de subscripción digital en línea con  Dungeons & Dragons como un servicio, y permite apropiarse de contenidos de creadores. ¿Será que  Wizards of the Coast se va a salir del mercado de juegos de roles?

"La marca Dungeons & Dragons esta submonetizada.  Queremos desatar el tipo de gasto recurrente que vemos en los videojuegos" - Cynthia Williams. CEO. Wizards of the Coast.
Según una filtración de un empleado, los ejecutivos parecen pensar que la comunidad de jugadores se ha convertido en el mayor obstáculo para que  Wizards of the Coast logre llegar a las billeteras de la comunidad.  Esto no va a terminar con final feliz.

Si el pasado se repite, los próximos 2 años serán una montaña rusa de emociones para los accionistas de Hasbro. La crisis empezó el 5 de enero y fue escalando como incendio forestal,


Actualización. 27 de enero de 2023.

Hasbro despedirá al 15% de su personal para bajar costes y apostará todo a Wizards of the Coast.  ¿Funcionará para compensar las reacciones adversas?

Dungeons and Dragons se publicó en 1974.  El primer fracaso vino en 1983.  El fracaso de la cuarta edición tuvo lugar en 2010.  El primer fracaso vino luego de 9 años, el segundo luego de 27 años, y el tercero podría suceder en un número no menor de 13 años.  Esto arroja un promedio de 16 años entre fracasos.  ¿Habrá una repetición cíclica de los errores?


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