El artículo de hoy ha sido redactado por un usuario de la comunidad twittera, en concreto por @Krevix, y desde aquí le agradecemos que haya querido compartir esta interesante tesis de Activision Blizzard (ATVI) con todos los rankianos.
PURE MOMENTUM
TICKER: ATVI
Disclaimer:
La información aquí contenida se expone a título meramente informativo y no constituye una recomendación de inversión. Tengo una posición larga en la compañía.
@Krevix
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LA COMPAÑÍA
En 2007 se produce la gran fusión del sector “Gaming”. Activision se fusiona con Vivendi Games, la dueña de Blizzard, en aquel momento Vivendi games tenía dos empresas subsidiarias Blizzard Entertainment y Sierra Entertainment. Sierra, contaba con 4 estudios de videojuegos que durante la década de los 90 y 2000 había sacado grandes juegos al mercado y se encontraba en declive, pero la joya de la corona era Blizzard, que disfrutaba de una gran reputación como estudio tras los éxitos de Warcraft III, Starcraft y Diablo, pero en esos momentos su principal “diamante” era WoW (World Of Warcraft) MMORPG con cuotas mensuales de 13$ con un crecimiento increíble que llegaba a superar los 9 millones de usuarios mensuales, cifras astronómicas para un juego de pago mensual en la época, hay que recalcar que el usuario medio tenía una media de edad de 28 años.
Activision por su parte contaba con la saga de Call Of Duty, muy popular en su momento y en la actualidad, ofreciendo juegos “First Person shooter” arcade y alcanzando un gran éxito en los siguientes años con más de 100 millones de jugadores. Otros de sus juegos con gran éxito son: Crash Bandicoot, Tony Hawk y Guitar Hero.
Tras la fusión la compañía busca ser independiente entre sus áreas, ya que el objetivo era crear al gigante del sector, pero manteniendo la independencia entre estudios y tipos de juegos (MMORPG,RPG,SHOOTER, ARCADE). Cabe destacar que es de los primeros grupos en apostar por el juego online, dando mayor escala a la compañía.
El equipo gestor está centrado en crear valor para el accionista pero sin descuidar a los gamers, un sector en constante cambio que aprecia a las compañías que hacen su trabajo bien y castigan con dureza a aquellas que no. El book-value por acción ha crecido a un 31% anualizado desde 1991.
Puntos claves en la actualidad
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Han reducido la deuda un 40% el último año (Deuda actual: $2.7B), tienen $4.68B en caja lo que les da una posición de caja neta de $1.98 Billones, los plazos de vencimiento de la deuda restante son cómodos (+info apartado deuda).
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Los ingresos gracias al negocio de publicidad en King y el marketing de MLG y OW league están creciendo gracias al crecimiento de los deportes electrónicos en todo el mundo.
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Mayor diversificación de ingresos, una cartera muy diversificada con proyección a futuro, orientada al sector móvil y competitivo, manteniendo la calidad en las sagas de videojuegos.
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Tras un 2018 complicado financieramente y con menos lanzamientos clave, finales de 2019 y 2020 vienen cargados de lanzamientos y novedades.
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Los lanzamientos de Call Of Duty: Modern Warfare, Diablo IV y posiblemente Overwatch 2 son bajo mi punto de vista son los principales catalizadores de la empresa en el corto plazo, siendo CoD:MW el principal revulsivo.
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La empresa anunció que aparte de las remasterizaciones, iban a comenzar a desarrollar licencias originales. Los rumores indican que trabajan en 10 proyectos.
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EQUIPO GESTOR
Un equipo gestor de primera categoría, con carreras dedicadas al sector de los videojuegos y la tecnología. Han convertido la compañía en la líder de su sector, inspirados en los principios de creación de valor de Warren Buffett y Charlie Munger como bien comentan en sus cartas anuales.
Robert Kotick
CEO
Comenzó desarrollando software para el Apple II, tiene un gran conocimiento del sector, lleva toda la vida dedicado a el. Tras entrar en Activision ha hecho crecer la compañía hasta ser el gigante que es hoy en dia.
También es miembro del consejo de administración de The Coca-Cola Company.
Denis Durkin
CFO
Trabajo como CFO de 2012 a 2017, tras pasar a ser CCO durante dos años, a principios de 2019 le nombraron CFO. Antes de unirse a Activision Blizzard ha trabajado como COO y CFO de Microsoft Entertainment (XBOX), tras 7 años en el equipo de estrategia. MBA en Harvard.
Coddy Johnson
President & COO
Antiguo CFO de la unidad de Activision Publishing, estudió en Yale y tiene un MBA por Stanford, pasado político: trabajó en la campaña electoral de Bush. Fue consultor para Bain, y posteriormente en 2008 se unió a Activision, donde ha desarrollado toda su carrera.
Update 25/10/19
Tras 20 años en Microsoft (XBOX), Mike Ybarra llega a Blizzard Entertainment como el nuevo vicepresidente ejecutivo y director general de la compañía tras la BlizzCon 2019.
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INFORMACIÓN FINANCIERA RELEVANTE
Empleados: 8600 aprox
Market cap: 42 Billions
Free float: 756.29M (98.5%)
Outstanding shares: 767.03M
2017 Revenue: 7B
2018 Revenue: 7.5B
2019 Revenue: e7.1B
2016 Net Income: 0.93B
2017 Net Income: 0.27B
2018 Net Income: 1.8B
2019 Net Income: ?
2016 Operating Cash Flow: 2.16B
2017 Operating Cash Flow: 2.2B
2018 Operating Cash Flow: 1.79B
2019 Operating Cash Flow: ?
2016 Net Bookings: 6.6B
2017 Net Bookings: 7.16B
2018 Net Bookings: 7.26B
2019 Net Bookings: ?
Bobby Kotick, CEO said “While our financial results for 2018 were the best in our history, we didn’t realize our full potential. To help us reach our full potential, we have made a number of important leadership changes. These changes should enable us to achieve the many opportunities our industry affords us, especially with our powerful owned franchises, our strong commercial capabilities, our direct digital connections to hundreds of millions of players, and our extraordinarily talented employees.”
Dividend Yield: 0.68% (9 años de subidas consecutivas)
Payout ratio: 13%
La intención de la compañía es seguir aumentando ligeramente el dividendo año a año, es una de las pocas compañías del sector que ofrece dividendos a los accionistas.
Precio por acción: $54,52
EBITDA margin: 35%
ROE: 14.78% vs INDUSTRY: 6.27%
DEBT TO EQUITY: 18.25%
FCFF Yield on EV: 4.26%
FCF/LT Debt: 64.77%
EPS: 2.19
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PLATAFORMAS
En los últimos años no ha variado mucho la distribución de ingresos por plataforma. La adquisición de King en 2015 ha sido un claro catalizador para la división “Mobile”. Que supone un 30% de los ingresos totales de la compañía y tiene margen para expandirse en los próximos años, ya que es un sector en crecimiento. King ofrece unos ingresos recurrentes gracias a las Sagas de Candy Crush. En el último trimestre los ingresos por plataforma móvil vinieron en un 97% de mano de King. Espero que en los próximos trimestres esto se reduzca debido a la llegada de Diablo Immortals y CoD: Mobile.
La cuota de ingresos por consola y PC se mantienen estáticas durante los últimos años, la cuota de PC se mantiene mayoritariamente por la parte de Blizzard, siendo Activision la que más aporta al área de Consolas.
La sección de “Other”, se refiere a los ingresos por la MLG (Major League Gaming) y la Overwatch League, ambas competiciones de E-Sports. La MLG fue adquirida en 2015 por Activision-Blizzard, es una de las competiciones más seguidas por el sector gaming, el sector de e-sports está creciendo a un ritmo increíble, hoy en día más de 300 millones de personas siguen ocasionalmente los deportes electrónicos. Mientras el sector de deportes electrónicos continúe creciendo, Blizzard se seguirá beneficiando vía publicidad, las marcas aprovechan estas competiciones para hacer publicidad.
INGRESOS POR PLATAFORMA
Elaboración propia
Fuente: Q2 2019 Quarterly Report
En mi opinión, Blizzard está apostando por la parte móvil muy fuerte, y creo que estos números mejorarán en 2020 tras los lanzamientos de Call Of Duty: Mobile* y Diablo Immortals (anunciado en la BlizzCon de 2018) y que se espera para finales del año 2019. Esta expansión vendrá principalmente por el mercado asiático, cabe destacar que Activision llegó a un acuerdo con Tencent Holdings para desarrollarlo conjuntamente. Espero entre 15 y 20 millones de revenue provenientes del COD: Mobile para el Q4. Para 2020: +100M en revenue.
El modelo de negocio de Diablo Immortals no ha sido explicado aún, aunque se espera que funcione por microtransacciones también. Recibió criticas al anunciarse ya que la gente esperaba el Diablo 4. Y los usuarios de Blizzard son en su totalidad usuarios de PC, con el tiempo este sentimiento ha ido desapareciendo.
* Update: Tras la primera semana de lanzamiento, el Call of Duty Mobile ha sido el mayor lanzamiento de una app de videojuegos en la Apple Store, alcanzando las 100 millones de descargas en la primera semana.
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EXPERIENCIA DEL CONSUMIDOR Y CANALES DE DISTRIBUCIÓN
A diferencia de otras compañías, Activision-Blizzard es conocida por escuchar al jugador, y los jugadores son tradicionalmente fieles a los juegos de la compañía, en la era del contenido, estamos ante una compañía que apuesta por el, nutriendo de expansiones constantemente sus videojuegos, lo que alarga el tiempo de juego y la monetización del mismo, los casos de WoW o Hearthstone lo demuestran. Por otro lado, durante los últimos dos años se han reducido el número de lanzamientos, lo que ha provocado caídas en métricas clave durante estos años. La última polémica con un equipo y un jugador de HS que apoyaban las revueltas de Hong Kong les ha hecho daño reputacional. Pero al igual que con la NBA, lo considero un riesgo pasajero.
Fueron pioneros apostando por una plataforma donde agregar todos sus videojuegos, BattleNet supone un gran ahorro en distribución para la compañía. Esta plataforma permite al jugador estar en contacto constante con las últimas noticias de la compañía, torneos, nuevos lanzamientos, y acceso a las tiendas online, etc…
INGRESOS POR CANAL DE DISTRIBUCIÓN
Elaboración propia.
Fuente: Q2 2019 Quarterly Report
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INGRESOS POR COMPAÑÍAS
La compañía siempre ha tenido claro en su estrategia la necesidad de diversificar la cartera y estar presente en la mayor cantidad de segmentos dentro del gaming. Mientras Activision está orientada principalmente a los FPS (First Person Shooter), Blizzard dedicada a los RPG y MMORPG, hemos visto sinergias tras la aparición de Overwatch en las que se mezclaban ambos tipos de juego. La adquisición de King en 2015 buscaba entrar en el sector móvil y qué mejor manera que comprando a los principales dominadores ($5.9B) ridículo si se compara con las ventas conseguidas por la empresa los siguientes años.
Revenues from external consumers
King ha tenido caídas de MAUs durante los últimos años, pero han conseguido monetizar de manera más efectiva que Activision y Blizzard sus caídas de MAUs gracias a la publicidad.
Las caídas en ingresos de Activision y Blizzard durante este año son principalmente debido a la escasez de juegos lanzados, los lanzamientos se han reservado para finales de año. Durante el pasado año el sector gaming ha estado muy centrado en los Battle Royale (Fortnite, Apex Legends y PUBG) donde Blizzard no ha competido, la llegada de CoD:MW y su ansiado BR abre esa posibilidad.
Distribución de ingresos por compañías
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RIESGOS Y CATALIZADORES:
Sector móvil:
Cuando vi la última keynote de Apple, y la presentación de Apple Arcade me hice esta pregunta: ¿puede suponer un riesgo para King? Personalmente, veo muy difícil que Apple consiga robarle usuarios a King, son juegos con una curva de mejora, que escalan internamente, ¿si te ha costado llegar a X nivel, vas a dejarlo ahora?, son cuestiones más psicológicas que se escapan a mi entender, pero dudo que la gente dejase de jugar.
En cuanto a CoD y Diablo Immortals, son juegos hechos específicamente para los fans de las sagas, un grupo concreto de gamers y que como todos los juegos tendrán su pequeño ciclo de ocio, pero al mismo tiempo al incluir microtransacciones tienden a “atar” al consumidor durante períodos más largos, te puedes permitir caídas de MAUs, si los que se quedan consumen más.
Riesgo político
El Boicot de algunos jugadores por el tema Hong Kong. Blizzard tomó la decisión de prohibir jugar a un jugador profesional de Hearthstone por sus comentarios políticos sobre China y Hong Kong. Blizzard que como habréis visto tiene grandes expectativas con las ventas en China y salió a proteger sus intereses, lo que le costó un boicot por parte de ciertos jugadores. La compañía ha pedido perdón por las acciones, pero para algunos jugadores no es suficiente. Creo que esto es algo pasajero, y si algo tiene bueno Blizzard es la adicción que generan sus videojuegos.
Riesgos a vigilar: Caída de MAUs en caso de que CoD no consiga mantenerse en el mercado (riesgo medio-bajo) o tenga mala aceptación (riesgo muy bajo). Descenso de net bookings (bajo), espero un 2020 récord para la compañía en net bookings.
PRESENTE Y FUTURO
Call Of Duty: Modern Warfare:
Tras ser una de las betas más descargadas durante el fin de semana de prueba, y con su estreno el dia 25 de Octubre. Dudo que sea un fracaso, tras el auge del PUBG y posteriormente del liderazgo de Fortnite en los battle royale, veo cierto riesgo en que el ansiado Battle Royale que incluirá el CoD no consiga robar usuarios a Fortnite. Otros modos de juego como el “Gunfight” combates 2v2 son esperados por la comunidad con muchas ganas. En mi idea de inversión este videojuego es una de las patas más importantes para la revalorización de la acción.
Update (24/10/2019): Mañana sale a la venta el CoD. En twitch +150k personas están viendo streamings del juego, con +340k seguidores antes de estrenarse..
Michael Pachter, MD de Wedbush Securities, estima que el nuevo juego venderá 20 millones de unidades hasta final del año. La edición de mayor valor es de 99€, siendo la básica de 60€. Mis estimaciones son ligeramente mayores, creo que podría llegar a los 22M de copias vendidas aprovechando el vacío actual en los FPS.
World of Warcraft Classic:
Claramente ha sido un auténtico ¡Boom! la llegada de este juego, los servidores colapsados durante horas con gente haciendo cola para entrar. Una avalancha que superó las expectativas de Blizzard. Para los que no conozcan la idea detrás de este reboot es sencilla, una vuelta a los orígenes del World of Warcraft. Blizzard observó en la comunidad que mucha gente no había jugado a la versión original del WoW y que un gran público la demandaba. Sus deseos son órdenes, Blizzard vio un filón para conseguir que mucha gente que había dejado el juego desencantado con las últimas expansiones volviera a jugar. A falta de conocer los números finales se espera un incremento significativo de los MAUs, aunque Blizzard no sea amigo de desglosar por juego las métricas. La intención de la compañía es ir ampliando el contenido en distintas fases, consiguiendo más seguimiento de los fans durante un periodo más largo.
Warcraft III Reforged: El juego clásico de Blizzard tiene previsto salir antes de acabar 2019, y es posible que anuncien su fecha durante la BlizzCon. Este juego fue el precursor de los MOBAS, de una modificación suya apareció DOTA y posteriormente League Of Legends. Ambos son los dominadores de ese nicho. Blizzard sacó su propio MOBA: Heroes of the Storm, pero fue un fracaso, llegaron tarde a un mercado ya colonizado por Riot Games y Valve. Saldrá a un precio de 30€ (40€ la versión coleccionista) y tiene a miles de fans del juego de estrategia ansiosos por el.
No hay nada mejor para ver la fuerza que tiene Blizzard en sus fans que ver la repercusión que ha tenido WoW classic y Warcraft III, juegos con más de 15 años de antigüedad...
Tabla con los principales videojuegos de la compañía y su status
Fuente: Elaboración propia
¿Diablo 4 en 2021?,¿Overwatch 2?¿Nueva expansión WoW? Durante la BlizzCon del 2 de Noviembre 2019 nos resolverán las dudas.
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Update 28/10: Según rumores que he leído se anunciara Overwatch 2 con un modo PVE y PVP, y la novedad puede ser que sea F2P (Free to Play). Por otro lado, el anuncio de la nueva expansión del WoW: The Shadowlands, posible anuncio del Diablo IV para 2021, y sorpresa sorpresa...
Próximos eventos:
Todos los años se realiza la BlizzCon donde suelen desvelar las próximas novedades
Fuente: www.Blizzcon.com
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DEBILIDADES Y FORTALEZAS
FORTALEZAS:
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Gran base de fans de las sagas
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Ingresos recurrentes
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Posicionamiento en sectores emergentes (E-Sports) tanto en la pata de juegos como en la de publicidad y marketing a través de MLG y OW League.
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Balance saneado con una deuda asequible
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M&A: Caja para comprar estudios pequeños y sin miedo al apalancamiento
DEBILIDADES:
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Descenso de MAUs por el estancamiento de ciertas sagas videojuegos
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Falta de nuevos títulos originales para captar a otro tipo de jugador
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Poca exposición a ciertos géneros de videojuegos.
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PEERS
El sector gaming cotiza a múltiplos altos en comparación con otros sectores, pero Activision Blizzard siendo el líder en tamaño está a un precio “barato” y tentador en comparación con otros. Dentro de los comparables, hay que tener en cuenta el mal momento que sufre EA mantenido principalmente por EA Sports y Apex Legends, tras grandes traspiés con Battlefront y Anthem. Por otro lado Take Two tras NBA2k20 (líder de ventas en USA mes de octubre) y un año pasado muy potente gracias a RDR2 y la gran monetización alargando el GTA V, cotiza a múltiplos muy altos en mi opinión.Ubisoft el gigante Francés atraviesa un momento muy duro, tras grandes fracasos en su franquicia clave (Assassins Creed) y unos malos números en Ghost Recon y The Division 2.
Company |
Operating Margin |
P/E |
ATVI |
27,33% |
25,23 |
EA |
22,42% |
13,24 |
Ubisoft |
11,28% |
58,83 |
Take Two |
6,50% |
46,42 |
Nintendo |
20,47% |
24,48 |
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INFORMACIÓN FINANCIERA
Las grandes caídas en la cotización durante 2018 se debieron principalmente a unos resultados flojos en Q2 y seguidos por un Q3 con caídas consecutivas de MAUs. Unido a la gran corrección del mercado de finales de año y una Blizzcon decepcionante para los fans.
Ingresos
Habrá que esperar al Q4 para conocer los ingresos, históricamente ha sido el mejor trimestre y este año hay que tener en cuenta los nuevos lanzamientos. Activision y Blizzard han tenido caídas en los ingresos en ambos trimestres este año.
FCF: La compañía tuvo una caída en su FCF anual en 2018, cayendo de los $2058 M, que venía de generar en 2017 y 2016 hasta los $1659 M generados en 2018, la caida en operaciones se noto.
Capex bajo y estable, durante 2018 donde promediaron 33M por trimestre, en 2019 se ha reducido, en el Q1 hasta 18M y en el Q2 27M, aunque durante el primer trimestre han mejorado el FCF respecto al año anterior, hay que destacar que el Operating cash flow del Q2 de 2018 fue muy negativo.
Distribución de los ingresos:
DEUDA:
En 2018 realizaron un pago de 1.8B, dejando la deuda total en 2.7B. A falta de conocer los últimos datos del Q3 que publicaran el 7 Noviembre, disponen de 4.6B de caja.
Su calidad crediticia es BBB+ con outlook estable, siendo estos bonos Investment Grade.
Toda su deuda es senior Unsecured, y tienen pagos de cupones semi-anuales, pagando un 2.4%, 2.6%, 3.4%, 3.4%, 4.5% respectivamente:
MÉTRICAS CLAVE:
Net Bookings: Es una métrica operativa que se define como la cantidad neta de productos y servicios vendidos digitalmente o vendidos físicamente en el período, e incluye tarifas de licencia, mercadería e incentivos para editores, entre otros, y es igual a los ingresos netos excluyendo el impacto de aplazamientos.
Operating Cash Flow: Al ser una empresa con poco gasto en capex históricamente, considero más importante seguir el Operating Cash Flow antes que el FCF.
Monthly Active Users (MAUs): Usuarios mensuales activos. Tienden a deteriorarse a medida que nos alejamos de la fecha de lanzamiento de los videojuegos, ATVI no desglosa cada videojuego, salvo hitos de usuarios, sino que indica los MAUs por compañía.
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VALORACIONES FINALES:
No espero grandes resultados en el Q3, en línea con lo esperado ya que suele ser un trimestre flojo históricamente, aunque sí un posible aumento de MAUs en Blizzard debido a World Of Warcraft: Classic, y una mejora en el revenue del sector móvil por la salida de CoD: Mobile.
El catalizador clave para la compañia sera el estreno de CoD:MW (25 Octubre) y los anuncios de la Blizzcon, espero un Q4 por encima de los últimos 2 años en net bookings, este trimestre navideño suele ser el más fuerte de la compañía.
Otro de los puntos clave es la diversificación de la cartera, orientándose al negocio móvil que tiene grandes crecimientos, utilizando videojuegos ya conocidos por los jugadores para incrementar los ingresos en el apartado móvil que ahora dependen de King prácticamente.
Una empresa que en los últimos dos años ha sido castigada con caídas de MAUs y revenue pero muy bien gestionada y para la que espero una mejora en estas métricas durante finales de 2019 y 2020, considero que es un buen momento para posicionarse si se confía en el turnaround.
Activision ha entendido que hay que mejorar la velocidad de desarrollo de juegos, mayor contenido y expandirse al sector móvil.
No es una empresa que esté barata, es una empresa de calidad con un potencial de revalorización de un 20% (según mis estimaciones) durante el próximo año sin cumplen objetivos, con la que tener una exposición clave a los sectores de videojuegos y de deportes electrónicos.
Espero que esta idea de inversión os haya ayudado a conocer algo más en detalle hacia dónde va la industria Gaming y la empresa en mayor profundidad, recordad siempre hacer vuestro propio análisis e investigación sobre la empresa si decidís invertir en ella.
Cualquier comentario o duda lo podéis hacer a @krevix en twitter.